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Asunto:[laboarq] boletín 0011 Laboratorio de Arquitectura
Fecha:Domingo, 15 de Junio, 2003  22:07:42 (-0500)
Autor:Ruben Anguiano <arqanguiano @.........mx>

         Boletín Laboratorio de Arquitectura No. 0011     15062003                                                                                                                                                                        

+ E D I T O R I A L  Después de un año en el Laboratorio de Arquitectura b como think–thank y en un esfuerzo por expandir los limites de la arquitectura, hemos tenido a bien invitar gente que por sus propuestas, o extensos conocimientos en diferentes áreas puedan aportar a la arquitectura de avanzada. Por tal motivo es que para éste y próximos números contaremos con la colaboración del arquitecto Gonzalo Vélez Jahn quien es un especialista en la arquitectura virtual. Para este número participa con un artículo titulado Fronteras Tecnológicas Informáticas en Arquitectura, como parte del segundo congreso virtual arquitectura (2cva).  En segundo término tenemos la VIII entrega del premio Mies van der Rohe de Arquitectura Europea, que en esta ocasión galardona y reconoce el trabajo de Zaha Hadid que en un esfuerzo por materializar la arquitectura de papel ha logrado construir ya algunos edificios emblemáticos como el premiado la Terminal Hoenheim Norte, en Estrasburgo, Francia. También a la par del premio Mies hablaremos de la mención honorífica que hace la fundación en la categoría de arquitecto emergente como reconocimiento al trabajo de Jürgen Mayer que ha tenido a bien materializar un par de caracteristicas híbridas en el recién proyectado edificio, para el Ayuntamiento de Scharnhauser Park Ostfildem, Alemania.

 

Por otro lado presentamos una reseña del trabajo realizado por Leeser architects despacho creado desde 1989 por Thomas Leeser inmerso en los nuevos cambios sobre la densificación, doblando el espacio, presentando la aplicación de nuevos materiales, así como propuestas para tratar la hibridación de los físico con lo virtual. Al final hacemos un análisis del tratamiento de la tecnología en dos nuevos edificios. El primero por parte de Future Systems empresa encabezada por Jan Kaplicky y Amanda Levete ubicada en Londres con la nueva tienda departamental para la cadena Selfridges y el otro por parte de Frank Gehry en NYC el New Performing Arts Center at Bard Collage. No nos resta más que agradecer a todos ellos que de alguna manera participan con nosotros para hacer de este boletín lo que pretende ser.

  Rubén Anguiano.

001 document

002 future – systems

003 frank gehry

004 leeser architects

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FRONTERAS TECNOLÓGICAS INFORMÁTICAS EN ARQUITECTURA.

 

Explorando, a través de la Internet, el vasto e inesperado mundo del futuro arquitectónico distante.

 

by:GONZALO VÉLEZ JAHN

 

Resumen:

Esta ponencia persigue estimular la imaginación de los participantes en el 2CVA en lo relativo a los impresionantes avances de la tecnología informática, de sus implicaciones y retos para la arquitectura venidera y de la perspectiva de un mundo futuro imbuido de dichos cambios. Como tal, presenta un conjunto de "disparadores" potenciales de ese destino insospechado que aguarda, en ocasiones a la vuelta de la esquina.

 

La ponencia incluye avances compendiados sobre temas como Metales que "recuerdan"; Multisensorialidad; Interacción Avanzada; Teleinmersión; Nanotecnología; Tecnología Cuántica y el potencial de implicaciones futuras que estas innovaciones sugieren para el estudiante y el arquitecto de la era ciberespacial.

 

Computer-related Technology Frontiers in Architecture.

Exploring, through Internet, the vast and unexpected world of the distant architectural future

          ver ensayo >>>

 

Abstract:

 

This paper seeks to stimulate the imagination of participants in the 2CVA (Second Virtual Congress on Architecture) as related to the impressive pace of computer related  technology advaces, its implications and its challenges to coming architecture and the promise of a future world imbued of such changes. As such, it presents a group of potential triggers to that unsuspected destiny that awaits, at times, just beyond our doorstep.

 

A number of subjects such as Shape Memory Alloys; Multi-sensoriality; Advanced Interaction; Teleimmersion;  Nanotechnology; Quantum Technology are considered in short overviews, and speculated, as regards  the implications of these innovations within a foreseeable future, for both students and architects of the booming Cyberspace era.

 

go to essay >>>

SELFRIDGES EN BIRMINGHAM

 

 

La Birmingham Alliance es una sociedad de capitales entre Hammerson plc, Henderson Global Investors y Land Securities plc, desarrolladores del BULLRING.

 

La alianza fue creada para llevar a cabo la fase de reconstrucción de 10 acres (40, 469 m2), que es el equivalente a 26 campos de football en el centro de la ciudad de Birmingham en Londres, inyectando más £800m (13,634 mill mxp) a la

economía local y generando 8,000 empleos.

 

La reconstrucción se ha realizado en diferentes etapas, de las cuales la última fue el desarrollo de la tienda de prestigio Selfridges proyecto de Future Systems que se integra a la contemporaneidad de conceptos de la marca - que aparte de incluir venta de arte y la posibilidad de realizar bodas en su interior englobando las actividades sociales al plantear hasta el matrimonio como la compra de un todo - con una piel de aluminio.

 

Así aparece al discurso internacional FUTURE - SYSTEMS un despacho encabezado por Jan Kaplicky + Amanda Levete que esparce con obras y gente no sólo en Londres,

también en New York, Tokio y París, permitiendo realizar obras de gran tecnología

aunada a la experimentación, llevando los conceptos hasta la materialización y

finalmente a su construcción sustentable. Tal es el caso de la tienda Selfridges

en Birmingham que desde un principio fue planteada  como un símbolo para dicha

ciudad tomando los casos desde el Georges Pompidou en París, hasta el Guggenheim en Bilbao y que gracias a la tecnología utilizada en la piel logra ser un verdadero catalizador económico.

 

Sumado a esto se propone a la arquitectura más allá de una participación interdisciplinaria como un todo, incluyendo no sólo ingeniería y urbanismo para el

desarrollo de nuevas tecnologías, también se aplica la participación de diseñadores de alto nivel para su interior como lo son Stanton Williams, Aldo Cibic y Eldridge & Smerin.

 

Con sus 15,000 platos de aluminio es indudable la influencia que de Nicholas Grimshaw y el Eden Project han tomando formas alabeadas y aceptando sus diferencias de origen. Una obra dedicada a la conservación y la otra al consumo como un todo.>>>

 

Future Systems

email@future-systems.com

www.future-systems.com 

 

sobre la tienda

www.selfridges.com

 

para ver la construcción

 

sobre la alianza

 

 

BARD COLLEGE PERFORMING ARTS CENTER

 

Hace casi un par de meses se inauguró el nuevo Performing Arts Center en Bard Collage, mismo que algunos alumnos en Nueva York llaman “alien space egg” y es que a diferencia de lo que opina Philip Johnson sobre el Guggenheim en Bilbao, una de las obras más emblemáticas de este autor, sobre que será tal vez recordado como la única obra maestra de Frank Gehry (Canadá, 1923) pienso que el museo, desde el año de 1997 cuando se creó, fue el principio de un continuo aletargado desarrollo de obras sobre un mismo edificio, como las variaciones de Philip Glass.

 

Si bien el segundo es un músico minimalista por concepto, el primero dista mucho de serlo por la arquitectura postneobarrocadeconstrut- avantgartrendy por llamarle de algún modo igualmente retacado, pero que de algún modo subjetivo practica el minimalismo en el sentido de “less ideas more buildings” haciendo pequeñas variaciones a un solo edificio. Integrándose así al voluptuoso mercado inmobiliario de edificios clónicos, e incluyendo del mismo modo al Bard Collage Performing Arts Center a su gran lista.

 

No estaría entonces por demás retomar la idea que aplicara Bach, a sus variaciones partiendo de un Aria que en este caso es el Guggenheim y 30 variaciones entre las que contamos el Experience Music Project, el Auditorio de Disney el Museo no construido en la costa de nueva York para la fundación Guggenheim, y por supuesto el Performing Arts Center en Bard Collage, Entre varios otros.

 

Ya otros autores como tuvieron a bien numerar algunos edificios experimentales como las casas de Peter Eisenman.

Sin embargo hay un edificio que dista enormemente de este tema. Entre sus valores se encuentra el de ser un catalizador urbano. Ese es el edificio que realizó en coautoría con Vlado Milunic, el Ginger & Fred, nombrado así en honor a la danza de Fred Aster Y Ginger Rogers junto al río en Praga mismo que envuelve el edificio de departamentos Jiraskuv.

 

Después del Guggenheim se crearon por su parte diferentes edificios que al no tener la chispa de existencia lúdica se convertían en anacrónicos de si mismos, llevando el punto hasta la cancelación del Guggenheim en NY, justificado por sus seguidores debido al momento de recesión económica por la que se encontró al país anfitrión en ese momento aunado a los posibles atentados a un edificio icono, y más aún a un copy & paste de edificios.

 

www.foga.com

www.frank-gehry.com

www.bard.edu

 

UN DISCÍPULO DE EISENMAN

 

 

El taller Leeser arquitectos se fundó

en la ciudad de Nueva York el año de 1989 por Thomas Leeser, quien antes fue el principal socio de Peter Eiseneman, en el momento del desarrollo de proyectos tales como el Wexner Convention Center en Columbus, Ohio y algunos proyectos de vivienda en Berlín.

 

Los Proyectos de Leeser arquitectos tienen como característica invariable la no pertenencia a un solo lugar, generando desde desarrollos urbanos en Japón hasta restaurantes en Nueva York.

 

Colaboró con Peter Eisenman y Jacques Derrida en 1997; en el 2000 participó en 10X10; y en el 2001 lo hizo para el Archilab en Orleáns.

 

Entre sus proyectos de mayor relevancia se encuentra la Twin House realizada en 1991 en NY, para dos hermanos cirujanos, clonando de algún modo la forma de vida de estas dos personas, que no sólo compartían una similitud física, sino una actividad semejante.

 

Otro de los trabajos que quizá sea el que más nos interesa de este despacho, es el desarrollo del eyebeam. Un concurso convocado  por la misma fundación y que quedara entre los otros dos finalistas Diller + Sciofidio y MVRDV de entre 13 despachos.

 

Dicho proyecto es un Museo para Arte y Tecnología en Chelsea, Nueva Cork, una zona industrial a la que actualmente se mudaron las mejores galerías de arte.

 

El museo para arte y tecnología se planteó para convertirse en un centro de tecnología avanzada y para ello se requería de convocar a los mejores en ello.

 

El forum es una parte del edificio que se autonombra re-programable, configurando su interior dependiendo de las necesidades que tenga para ese momento. Reafirmándolo como un edificio mutante y que es un elemento que eclosionará la mutabilidad tipológica en un mismo espacio físico.

 

Característica a la que se suman diferentes despachos como dECOi Architects y Mark Goulthorpe a la cabeza, con el proyecto Aegis Hyposurface como ejemplo inequívoco del rumbo de la arquitectura de avanzada.

 

www.leeser.com

 

www.hyposurface.com

 

005 mies / zaha hadid

006 jürgen mayer

007 cortona software

008 top recommend

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PREMIO MIES 2003

 

Día con día el Reconocimiento que organiza la fundación Mies van der Rohe junto a la Comisión Europea se convierte en el galardón de mayor credibilidad y acreditación como el mejor de todos por sobre el Pritzker, ya que se ha dado a la tarea de tomar valores diferentes y de fondo para la calificación desde los participantes hasta el Jurado.

 

Si bien su primer premio se entrego en 1988 al Arquitecto Alvaro Siza por el Banco Borges e Irmão, Vila do Conde, Portugal ya aparecía como un premio de insuperable singularidad y de juicio puntual sobre la arquitectura, entregando sus siguientes premios no sólo a los arquitectos, sino a la mejor obra de las elegidas. A diferencia del Pritzker que entrega sus reconocimientos por una carrera. Entre los galardonados para el Mies se encuentran:

Norman Foster & Associates(1990);

Esteve Bonell, Francesc Rius(1992);

Nicholas Grimshaw & Associates(1994); Dominique Perrault (1997);

Peter Zumthor(1999); Rafael Moneo (2001);

 

Con algunas de las mejores obras de la arquitectura contemporánea. Para Esta su VIII edición otorgaron un certero reconocimiento no sólo a un arquitecto como Zaha Hadid y a una obra, también a un momento histórico, ya que su origen y residencia marcaron un conflicto reciente en el mundo.

 

Zaha Hadid de origen Irakí y de residencia Londinense es la primera mujer en recibir dicho galardón por una obra pero creo que esta vez también por una incansable lucha en la batalla por materializar la arquitectura de papel por la que apostaba desde que estudiaba en la Architectural Asociación de Londres. y que sólo había logrado construir algunos de los muchos edificios proyectados entre los que se encuentran la estación de fuego de Vitra, la pista de salto en sky de Bergisel, el centro de arte contemporaneo en Cincinnati, o el Mind Zone dentro del Millenium Dome, entre otros. Resguardándose únicamente en el ámbito académico.

 

El proyecto con el cual ganó es la Terminal Honheim-Nord, en Estrasburgo, Francia. Un lugar que pertenece al no lugar, una zona de transferencia para viajar de un lugar a otro de la ciudad sin la necesidad de un auto, dejándolo en el enorme estacionamiento de 700 cajones y aparcamiento también para bicicletas, equipado con una estación de tranvía que hace las veces de transportador y espacio de convergencia y reunión pública al mismo tiempo.

 

El Jurado estuvo compuesto por:

David Chipperfield – como presidente
Aaron Betsky
Eduard Bru
Ingeborg Flagge
Shane O'Toole
Matthias Sauerbruch
Kazuyo Sejima
Deyan Sudjic
Alejandro Zaera-Polo

 

www.miesbcn.com

www.zaha-hadid.com

 

 

ARQUITECTURA HÍBRIDA DE JÜRGEN MAYER

 

En la entrega de los premios Mies van der Rohe de arquitectura Europea en su edición número VIII se ha hecho una mención honorífica como arquitecto emergente a Jürgen Mayer.

 

Jürgen Mayer realizó sus estudios en la Universidad de Stuttgart entre 1986–1992  completó su tesis en la Cooper Union en NYC en 1991. Después de ello estudio en la Universidad de Princeton en New Jersey 1992–1994.

 

Fue Assistant Professor de la Academia de Artes de Berlín 1996-2001, y Visiting Profesor en la Universidad de Harvard, boston en el 2000. Actualmente es Visiting Profesor en la Academia de Arte de Berlín.

 

Fundó Mayer H. architects en Berlin con el objetivo de desarrollar interfaces entre la arquitectura, los medios de comunicación y deferentes medios.

 

Uno de los temas que para nosotros es de mayor importancia es la utilización y aplicación que el hace de tecnologías inteligentes y los últimos materiales algunos de ellos todavía en proceso de investigación en donde las fronteras del espacio se convierten en reactivas y se organiza una línea directa de comunicación entre la arquitectura y el usuario a través de la tecnología.

 

Intenta en sus edificios unir el espacio físico con la red electrónica de la información para hacerlos uno sólo y generar espacios arquitectónicos con tecnologías de la información.

 

Prueba de ello es el proyecto para el Ayuntamiento de Scharnhauser Park en Ostfildern, Alemania. Un proyecto que se ubica sobre el centro de un parque que anteriormente contenía una estación militar americana, cerca del aeropuerto de Stuttgart y que pretende ser un centro de barrio con servicios de administración municipal y pública, salón de bodas, sala de usos múltiples, instalaciones deportivas, así como una galería de arte.

 

Dicho espacio combina con una mediateca la biblioteca, hibridando el espacio y generando una simultaneidad entre el uso de lo físico y lo virtual para los usuarios de dicho lugar.

 

Además de ello Jürgen Mayer a participado en el Archilab en Orleáns Francia, 2001 y en el mismo año en la exposición

»CTRL [Space]«, Exhibition design, ZKM Karlsruhe [Alemania]

BMW Event- and Delivery Center, Munich [Alemania].

 

www.jmayerh.de

http://ctrl-space.zkm.de

 

 

VRML Software

 

Entre los visualizadores y gestores de VRML encontramos que la empresa Parallel Graphics ha desarrollado el software Cortona un visualizador de modelos en 3d y optimizador de realidad virtual en la web. Una de las mejores cualidades es que ofrece un catalizador de calidad para los usuarios que no cuentan con los recursos de hardware como tarjeta de video adecuados para este tipo de aplicaciones.

 

Funciona instalando un VRML plug-in en los browsers de mayor uso, como el Internet Explorer o el Netscape, así como aplicaciones office.

 

Cortona cuenta con un SDK (Software Development Kit) que facilita el desarrollo de aplicaciones 3D, como es el caso de Manuales virtuales, servicios on-line.

 

Con el ISA (Internet Scene Assembler, es posible crear objetos Inteligentes con animaciones de comportamiento complejo. Como su nombre lo dice tiene la capacidad de integrar escenas 3D con objetos inteligentes.

 

Una de las caracteristicas por las cuales la hemos publicado es la capacidad para crear tours virtuales a través de escenas 3D virtuales, complementado con un simulador de inmersión.

 

El CEMEK (Center for Element and Complete Design Modelling) en la Universidad de Ljubljana (Slovenia) ha utilizado este software para calcular matemáticamente las trayectorias de automóviles y estudiar las causas de posibles accidentes.

 

El Departamento de Defensa y Seguridad Civil de Francia ha desarrollado con la utilización de Cortona un simulador de fuego real para combatir los incendios forestales.

 

El centro de Visualización de Manchester y el Departamento de Neurocirugía del Hospital General de Leeds (Inglaterra) ha desarrollado un simulador 3D de cirugía con entrenamiento simulado a través de Internet. Este simulador permite cuestiones básicas como introducir un escalpelo o un catéter en el cuerpo pero otros desarrollos y hospitales permiten ya operar a distancia.

 

Los anteriores desarrollos están basados en una simulación tan perfecta del espacio físico que la realidad misma nunca fue de tal exactitud.

 

Ya algunos despachos como el de Daniel Libeskind o Bernard Tschummi están desarrollando su sitio web bajo estas plataformas.

 

 

GUEST EDITOR

 

Recientemente la revista Wired ha publicado un número (11.06 junio de 2003) con Rem Koolhaas como editor invitado.

 

Koolhaas que en 1975 funda el OMA (Office for Metropolitan Architecture) crea un tiempo después AMO un think-thank y una oficina de consultoría. Parte de ello es la participación en la revista Wired junto a Lucia Allais, y Michael Rock, con Jeffrey Inaba, Brendan McGetrick, Hans Ulrich Obrist, y Markus Schaefer.

 

El número se llama Koolworld y tiene a bien publicar las transformaciones de la concepción del espacio, mismas que definirán el futuro de la arquitectura por medio de 30 espacios para el siglo 21.

 

The New World

Euro Space

Nano Space

Space Space

Relationship Space

Dump Space

Atlas Space

Voice Space

Office Space

Home Space

Bush Space

Protest Space

Boom Space

Body Space

Research Space

Tight Space

Art Space

Sex Space

Border Space

Crowd Space

Future Space

Secure Space

Color Space

Blog Space

Waning Space

Robo Space

DNA Space

Ad Space

Golf Space

Limbo Space

Public Space

Haciendo una nueva geografía delimitada por el dominio de las empresas más importantes de cada continente y el tipo de adaptación que han tenido hacia el ciclo de producción y consumo relacionado con la utilización del espacio.

 

Wired quien lo ha invitado ya en otras ocasiones a participar, ha publicado también un artículo titulado Exploring the Unmaterial World en el número 8.06 Junio de 2000.

 

Ambos números son recomendados para entender las bases planteadas para la transformación de la arquitectura inmersa en un proceso de intercambio de información.

 

 

 

 

 

COMING SOON

Laboratorio de Arquitectura b presentará su estación de radio de Internet en donde podrás escuchar entrevistas y programas especiales.

Internet Radio Station

 

Cualquier comentario o sugerencia enviarlo a office@laboarq.com

 

 

 

 

001 document                                                                                                                                                                                              volver arriba

Fronteras Tecnológicas Informáticas en Arquitectura.

Explorando, a través de la Internet, el vasto e inesperado mundo del futuro arquitectónico distante.

by:Gonzalo Vélez Jahn (Caracas, VENEZUELA)

 

Introducción:

 

"Hace quinientos años, los grandes  exploradores  surcaban

los mares para descubrir lo que existía tras  la denominación

geográfica de 'terra incognita'. Hoy, los nuevos exploradores

ya no persiguen el descubrimiento de nuevas tierras, sino las

nuevas formas de ver el mundo ".

 

 Dr. Henry Friesen, Presidente del Consejo de Investigaciones

del Canadá. Comentarios de Apertura del INABIS 98.

 

El invisible pero omnipresente hilo de la tecnología informática interrelaciona un vasto frente de avances tecnológicos de hoy en una marejada evolutiva que parece no tener fin. Y el campo de las telecomunicaciones es su promor y su vocero. En menos de un cuarto de siglo la Internet ha pasado a convertirse en una enorme esponja de información que es, a la vez, caldo de cultivo para interrelacionar las más variadas disciplinas y condicionador cultural y científico de una cada vez mayor multitud de investigadores que, a escala mundial, coexistimos y compartimos ese fascinante medio, ese segundo hogar, que el destino y el talento del ser humano nos ha deparado.

 

¡ Cuantas y cuan contrastantes líneas de investigación arquitectónicas se mueven actualmente en el ámbito de avances tecnológicos que signa la época !: Bioarquitectura, Ciberarquitectura, Exoarquitectura, Transarquitectura, Arquitectura Biónica, Digital, Dinámica, Fractálica, Heterótica, Inteligente, Relacional, Topológica, Virtual… Algunas, poderosas líneas de acción desde ya reconocidas; otras, incipientes iniciativas cuasi-personales que tal vez nunca prosperarán más allá de la fantasía y la sobre expectativa de sus creadores. Pero todas ellas gotas de agua que originan círculos concéntricos de influencia en el océano de conocimientos al cual se incorporan…Y las tecnologías de apoyo, ya mencionadas en el resumen de esta ponencia y a las que va específicamente dirigida esta presentación,  potentes surtidores de nuevas ideas.

 

Sería risible pretender que puedan extraerse de las turbulencias e incongruencias de ese nuevo y dinámico ámbito elementos de juicio suficientemente sólidos para pronosticar, con asomos de éxito, el rumbo que pueda marcar la proa del progreso tecnológico de nuestro futuro como sociedad y como profesión, pero también lo sería el negar nuestro rol como vasos comunicantes en nuestra creciente comunidad virtual arquitectónica ante tan vasto despliegue  de imaginación científica y tecnológica.

 

Así pues, sin pretender ni con mucho transmitir una coherencia integral  donde no puede haberla, movidos únicamente por la inquietud intelectual de alertar acerca de los cambios que se suceden en el seno de ese burbujeante crisol de conocimientos que es la Internet (1) estamos en el derecho y en el deber de comunicar avances detectados. Y eso haremos seguidamente.

 

Larga vida al reino de la imaginación y el camino del desafío !… Porque de ellos se nutre el destino de la Humanidad.

 

Rumbo a las Fronteras de lo Imprevisible.

 

Mucho de lo que se comentará seguidamente está aún por abandonar los talleres de experimentación de científicos y tecnólogos.  Por ello precisamente resulta fresco y atractivo. Y fértil terreno para nuestras propias especulaciones y fantasías. Nos hallamos transportados a las fronteras de lo improbable y de lo imprevisible. De las descripciones que siguen a continuación algunas  a falta  de un claro atractivo comercial inmediato permanecerán en la penumbra de los laboratorios académicos, quien sabe cuanto tiempo, a la espera del ansiado financiamiento que les permita finalmente emerger como nuevas tecnologías de apoyo a la actividad cotidiana. Otras tal vez mutarán o desaparecerán, hundidas por inconsistencias que no supieron resolver y aún otras contemplarán el cálido sol del progreso y se regodearán ante la suprema satisfacción de ser de utilidad, impulsando consigo nuevo bienestar y progreso.

 

¿ Quién pudiera discernirlo ?  Ciertamente, no seremos nosotros…

 

Lo único cierto que podemos aspirar de la lectura del presente documento es que el mismo contribuya a ampliar las fronteras de nuestra cultura arquitectónica personal y de nuestra imaginación en cuanto a nuevas posibilidades futuras del concepto de pensar y de hacer arquitectura. Y hacia ese fin nos dirigiremos….

 

Así que los invito a experimentar el vértigo de la imaginación trasladándonos , progresivamente, más que a años a décadas de distancia donde se ubicará el desarrollo futuro de las últimas especulaciones. Estén preparados para confrontar vivencias gráficas, como arquitectos o estudiantes, diferentes a las que estamos habituados a presenciar…

 

Sondas de la Imaginación Arquitectónica:

 

- Concreto Transparente, Materiales Inteligentes, Metales que Recuerdan

 

Sería injusto adentrarse en un recuento de grandes sondas de exploración de un futuro tecnológico a mediano  y largo plazo sin un preámbulo que aluda, aún cuando someramente, al área de los materiales de construcción y a sus fascinantes posibilidades futuras, en un plano más cercano y aprehensible a nosotros que lo que habrá de constituirse en el leit motif de esta ponencia. De hecho, el concreto transparente promovido a través de su experimentación por un personaje de la talla de Rem Koolhaas (apoyado por Bill Price), nos hace presentir la probable irrupción en el mercado de innovadoras líneas de materiales que deberán ejercer un impacto notable sobre nuestras formas arquitectónicas y urbanas.

 

En otro plano de evolución se mueven los denominados materiales inteligentes una línea de investigación derivada, entre otros factores de influencia de la siempre creciente carga digital  de las edificaciones de hoy. La posibilidad de imbuir a nuestros actuales rígidos materiales de construcción con una capacidad mayor de asumir y de aceptar tareas a través de la incorporación de componentes digitales constituye un poderoso atractivo de investigación en los ámbitos académicos, industriales y comerciales.

 

Caso enteramente diferente y atípico en su mayor independencia de la tecnología digital e informática es el de los metales que recuerdan  y su abanderado el Nitinol, concepto formulado hace ya bastantes años y con aplicaciones destacadas en áreas de conocimiento como la medicina. En esencia se trata de aleaciones metálicas que, en forma de alambre, poseen la extraña propiedad de recuperar formas adoptadas al regresar al nivel de temperatura en el cual fueron originalmente deformadas.

 

Un ejemplo que ilustra el concepto fue reseñado hace algún tiempo en la revista “Scientific American”: imagínese una sonda metálica que has sido deformada hasta adquirir una forma análoga a la estructura de un diminuto paraguas bajo rigurosas condiciones de temperatura T1. Luego al ser sometida a otra determinada temperatura T2 la sonda recupera su forma original totalmente recta.  De esta  forma se genera una útil herramienta de apoyo a cateterismos según la cual la sonda es introducida en la arteria bajo condiciones de temperatura T2 y luego llevada a temperatura T1 adquiere una forma aparaguada que le permite arrastrar coágulos hasta extraerlos de la arteria o reforzar paredes arteriales debilitadas.

 

Llevado al plano de la especulación arquitectónica pudiéramos imaginar, entre muchas aplicaciones, ahorros significativos de transporte de estructuras en forma compacta y lineal para luego, a nivel de obra, recuperar su forma estructural bajo el rango flexible de condiciones ambientales imperantes.

 

Problemas de costos, entre otros, han diferido por largo tiempo la aparición de los metales que recuerdan y sus derivados en el mercado de la construcción, pero no por ello dejan de ser una de las más interesantes especulaciones con relación a sus aplicaciones arquitectónicas y constructivas..

 

- Cuando la interacción avanza jugando.

 

Sin lugar a dudas la gran fuerza que guía como punta de lanza el desarrollo de nuevas y progresivamente más evolucionadas aplicaciones informáticas y teleinformáticas  es la interacción.  Ese mágico compromiso, cada vez más osado en las relaciones hombre-máquina que conduce a la invasión de insospechados ámbitos virtuales y a la siempre presente  promesa de beneficios materiales y espirituales sin aparente límite.

 

Es así como las grandes y poderosas fuentes financiadoras y promotoras de cambios radicales en el uso de computadoras como son la industria del entretenimiento (juegos interactivos, televisión interactiva), la NASA y las instituciones militares, entre otras, invierten sistemáticamente verdaderas fortunas en el desarrollo de la tecnología que a corto, mediano y largo plazo habrá de regir a través de sus aplicaciones directas y derivadas el destino futuro de la incorporación de avances en el área. Es esa interacción la que  diferencia a las computadoras de todas las demás máquinas al erigirla en herramienta de uso universal.

 

Rara vez en la historia de la humanidad aparece un fenómeno que altera el equilibrio de las fuerzas que se mueven en los mercados de producción de bienes de servicio. Cuando ello ocurre, surgen raudas las promesas de nuevos nichos y campos de trabajo. Y surge un efecto multiplicador según el cual el oro que se mueve en el área atrae talentos especiales de primer orden, cuyo producto genera más riqueza y abre la puerta a nuevos y destacados talentos, y así hasta que se equilibra de nuevo el mercado de consumo. En el caso particular de las computadoras y su ámbito teleinformático dos características diferencian al de fenómenos análogos pasados: el hecho de que el crecimiento de consumo pareciera no tener fin (a pesar del primer traspiés puntocom) y la universalidad y potencial multiuso del producto.

 

Es esa universalidad y especialmente en el área de aplicaciones de gráficos tridimensionales interactivos lo que crea un continuo trasvase de información y de conocimientos entre profesionales dedicados a su desarrollo en diferentes áreas de aplicación, unificando sus intereses y su evolución. Por esa misma razón debemos estar conscientes que los cambios que moldean las aplicaciones informáticas en arquitectura y sus herramientas están influidos por aportes provenientes de muy diversas áreas externas a la profesión. Una de ellas es, indudablemente, el área de juegos electrónicos. En tiempos idos, era fácil impresionar a los nuevos ingresados al ámbito universitario con avances de tecnología gráfica interactiva. Hoy día los jóvenes se forman desde niños, a través de los juegos electrónicos,  en ambientes virtuales, adquiriendo una destreza, un bagaje de información y una noción tridimensional del espacio insospechada para los que no practican dichos juegos que desde ya abre una interrogante en cuanto a las potencialidades en el desarrollo de los nuevos diseñadores. Y no olvidemos que tan importantes como ellos son los clientes surgidos de las denominadas generaciones Atari / Nintendo que van escalando gradualmente posiciones en gerencias de empresas y sitios de toma de decisión.

 

En el área de lo que pudiéramos denominar “juegos serios”, algunas empresas visionarias como Sims han institucionalizado productos de aceptación pedagógica como el SimCity, un juego interactivo orientado al diseño,  construcción, uso  y gerencia de ciudades virtuales que se inició en la época pre-WWW y desde entonces ha migrado a la Internet donde sigue en continua evolución.

 

Otras como Blaxxun Cybertown son abanderadas de ciudades multiusuarias “habitables” y capaces de ser visitadas a través de visualizadores de modelos en realidad virtual no inmersiva (VRML). Las vivencias derivadas en ambos casos son en extremo impactantes, con un sentido innato  de lugar.

 

Los juegos del futuro prometen ser progresivamente más poderosos, más colectivos y participativos a distancia a través de redes, más interactivos, más tridimensionales / inmersivos / interactivos y, aunque parezca una herejía, más arquitectónicos, en un sentido virtual. Los arquitectos, debemos estar plenamente conscientes de la tremenda fuerza que la metáfora arquitectónica ejerce en el ámbito informático actual, ambos como icono organizador / sintetizador de ideas y como recurso de experimentación (problema motorizador, driving problem permeando ya, progresivamente, hacia diversas áreas de la ciencia y la tecnología, desposeyéndonos del privilegio de exclusividad de uso del término “arquitectura” y ocasionando una virtual metástasis  de significados vinculados al mismo en el ámbito de la Internet.

 

¿ Qué se avizora en el futuro previsible en el área de juegos ? Entre otros: telejuegos colectivos cada vez más interactivos y refinados;  una tendencia progresiva a la inmersión de los sentidos y a la exploración de nuevas situaciones con interacción colectiva y dominancia del sentido de “lugar”; universos virtuales, aventuras sin fin (descubra a ese “monstruo sagrado” de los juegos,  Peter Molyneux y su nuevo juego “Blanco y negro”) ; nuevas modalidades derivadas de la fusión futura de la Internet y la televisión interactiva; una derivación agresiva hacia otras áreas territoriales diferentes (negocios, docencia, asuntos bélicos entre otros) de los juegos infantiles y de temprana adolescencia donde reinan hoy, supremos; explotación de avances provenientes de campos de rápido desarrollo como la biotecnología y las redes neurales. La voraz competencia por el dominio del mercado va conduciendo hacia muchos de los avances sugeridos…

 

- El reino de la Multisensorialidad.

 

En la actualidad, la multisensorialidad –que podríamos definir como la percepción integrada de objetos y situaciones simuladas a través de aplicaciones de Realidad Virtual utilizando los sentidos- se circunscribe normalmente, dentro de la tecnología informática que la prohija,  al uso de la vista, aún cuando la incorporación de sonido fijo u orientado gana cada vez más terreno.

 

Algunas experiencias con el tacto (texturas o incluso reacciones al calor o al frío) parecieran ser los próximos recursos en popularizarse cuando la velocidad de procesamiento y la amplitud de banda de las redes teleinformáticas así lo permitan. Otras extensiones de los sentidos como el háptico, que es la capacidad de percibir e identificar la forma y cualidades de un objeto a través de la piel de las manos esperan aún su reconocimiento a nivel de los laboratorios académicos…

 

Cabe mencionar en el área de la realimentación táctil que hace unos tres años una empresa italiana desarrolló un modelo de simulación  apoyado en Realidad Virtual denominado el Infierno (l’Inferno) donde un usuario podía ser sometido a la experimentación de sensaciones de confort o disconfort ambiental virtual, a distancia, utilizando para ello técnicas avanzadas de realidad virtual.

 

 Más allá, de todo esto el olfato, por largo tiempo relegado como recurso de ambientación parece ahora comenzar a filtrarse, un tanto tímida y precavidamente, por los resquicios de la oferta de los siempre ingeniosos servicios comerciales. De hecho varias compañías pioneras lideradas por DigiScents (5) venían explorando comercialmente la demanda de servicios tanto en la línea de aromas generales como en la específica de perfumes. La clave de perfumes era enviada vía correo electrónica y reproducida a través de un pequeño periférico provisto especialmente para tal fin. Desafortunadamente, la denominada “debacle .com” que ha conducido al reajuste de quiméricas expectativas iniciales en el aprovechamiento de beneficios comerciales obtenidos a través de la Internet ha conducido a la desaparición (al menos temporal) de los esfuerzos y avances que venían experimentándose en el área de los aromas digitales, un complemento ambiental interesante para reforzar la emulación de realismo a través  de arquitectura virtual….

 

. Finalmente el gusto, por el hecho de circunscribirse al interior de la boca y guardar una casi inexistente relación con la Arquitectura parece estar relegado a su incorporación como recurso de la multisensorialidad arquitectónica por muchos años más.

 

¿ Adonde conducen los avances en multisensorialidad ?: Uno se pregunta si en su afán por tocar el infinito del conocimiento el ser humano terminará por encontrarse reflejado en sí mismo…

 

- Vivencias Teleinmersivas

 

Después de su debacle como director y motor de la empresa pionera de periféricos para Realidad Virtual Inmersiva VPL, ese extravagante y carismático visionario que es Jaron LANIER, padre de la Realidad  Virtual, hace sentir de nuevo su benéfica presencia de titán esta vez en el ámbito de la Internet. Es así como, en reconocimiento de sus vastos conocimientos sobre el tema y de su capacidad para conformar y conducir proyectos de investigación a gran escala, se le convenció para aceptar uno de los más grandes retos de su vida: la conducción y orientación del área identificada como teleinmersión dentro del ambicioso proyecto surgido en el ámbito académico con el nombre de Internet II y que aspira introducir beneficiosas y radicales transformaciones al desarrollo y uso de aplicaciones avanzadas, en una nueva fase de la Internet cuya punta de lanza es la inserción de más eficientes, rápidos y poderosos recursos de almacenamiento, procesamiento e intercambio de conocimientos con énfasis en lo multimediático y en lo tridimensional e interactivo.

 

La teleinmersión puede ser definida como la capacidad de interactuar, bajo condiciones de Realidad Virtual inmersiva, a través de la Internet. Es decir: que lo que hasta hace poco venía conduciéndose únicamente en ambiente de laboratorio, en actividad aislada de participación conjunta entre investigadores, podrá en pocos años, sí la visión y el liderazgo tecnológico de Lanier y el talento del grupo de investigadores que coordina  se imponen,  apoyándose en el crecimiento progresivo de la amplitud de banda, popularizar la utilización de la realidad virtual inmersiva hasta límites difíciles de imaginar.

 

El sistema teleinmersivo desarrollado por Lanier y sus colaboradores para operar en el Ciberespacio aprovechando la capacidad de ancho de banda del proyecto Internet 2, demostrado por vez primera el 9 de mayo del año 2000, se apoya en un cubículo dotado de una superficie horizontal de trabajo frente a la cual, en forma de diedro, se abren dos grandes pantallas, cada cual conectada a otros dos cubículos de trabajo que pueden hallarse entre sí a miles de kilómetros de distancia. 

 

Cada pantalla, debido al potencial tridimensional de la misma, se convierte en una ventana a través de la cual los participantes en uno y otro lado de la misma se “asoman” al mundo opuesto dotado de poderosas imágenes tridimensionales provenientes de información capturada por un “mar de cámaras” de video desde diversas posiciones en el espacio, que tienen como misión capturar la imágen del espacio en el cual se hallan y de sus ocupantes y transmitir ese universo articulado de información tridimensional a los ocupantes de los otros dos cubículos en tiempo real, con suficiente velocidad (12.5-25 fps o superior) como para mantener la ilusión de realidad en cuanto a las formas (“esculturas vivientes”) que aloja tanto estáticamente como en movimiento.

 

De esa forma, cada ocupante obtiene una visión tridimensional e inmersiva de lo que ocurre en los otros dos cubículos, sintiéndose “dentro” de ellos. Hasta el momento (6) esa ilusión se sustenta en el empleo de lentes polarizantes  (mucho más livianos y menos engorrosos que los tradicionales “cascos” inmersivos) los cuales reciben el enorme volumen de información enviado en forma de dos capas superpuestas de imágenes  que, al ser integradas a través de los lentes polarizantes, permiten recrear la tridimensionalidad espacial del ambiente y de sus objetos. Pero está previsto que al incrementarse la amplitud de banda disponible, en relativamente corto plazo, podrán eliminarse los lentes, al acceder la información en una sola capa, y en ese caso el proceso de inmersión visual pasará a depender únicamente de los ojos de los participantes.

 

Posterior a la presentación inicial  se realizó una increíble experiencia (6) en la cual se incorporaron objetos virtuales como material para ser utilizado con fines de manipulación y deformación entre los ocupantes de dos tele-cubículos. Se trataba de una pequeña maqueta de la organización espacial interna de una edificación  que podía ser deformada para modificar su tabiquería interna y su mobiliario en acción colaborativa (y virtual ) a distancia…Toda una impresionante vivencia…

 

Algunas referencias de importancia con relación a los sitios web de diferentes laboratorios en los Estados Unidos donde se opera colaborando a distancia son:

 

Red de la Iniciativa Nacional de Tele-inmersión

www.advanced.org/teleimmersion.html

Universidad de California en Chapel Hill

www.cs.unc.edu/Research/stc/teleimmersion/  

Universidad de Brown

www.cs.brown.edu/~lsh/telei.html

Universidad de Pennsylvania

www.cis.upenn.edu/~sequence/teleim2.html

Redes Avanzadas y Servicios (Lanier y Sadagic)

 

- Fabricación de Nano-componentes

 

A los efectos del presente estudio la Nanotecnología puede ser definida como el arte y ciencia de construir con objetos manipulados en escalas y niveles atómicos y moleculares. Así como nosotros, en la actualidad construimos a partir de materiales manipulables en nuestra escala humana como ladrillos, bloques, concreto o barro y de componentes industrializados, de manera análoga los científicos han comenzado ya a construir experimentalmente si no a nivel atómico al menos a nivel molecular (7). Aspiran con ello a enfrentar problemas futuros de tecnología de la información originados por la reducción sistemática de conductores y de otros componentes electrónicos cada vez más difíciles de construir y de operar en función de los recursos tecnológicos actuales.

 

La unidad de medición de la nanotecnología es el nanómetro., es decir, la milmillonésima parte de un metro. Nos interesa la nanotecnología, a pesar de la inmensa diferencia de escalas con relación a nuestro mundo arquitectónico, por los subproductos que pueden derivar de su desarrollo futuro en su propio ámbito tecnológico y de la construcción de nanomáquinas, es decir, de robots moleculares configurados a partir de agrupaciones atómicas planificadas y controladas.

 

Existen dos conceptos fundamentales en la construcción de nanomáquinas que nos permitirán una mejor apreciación de su potencialidad futura:  

 

El ensamblaje posicional, que alude a la necesidad de lograr que los componentes moleculares elegidos lleguen al sitio designado para su ubicación. La autoreplicación que significa la capacidad de las nanomáquinas de copiarse a sí mismas a medida que el producto se eleva progresivamente en la escala de agregación de componentes. Esto, a su vez conduce a la especulación de que, en un futuro, los bienes de consumo pudieran ser autoreemplazables; de telescopios nucleares con capacidad para desplazar átomos; de “guardianes nanomoleculares” los cuales patrullen las corrientes sanguíneas para eliminar bacterias, y depósitos de colesterol indeseables; e, incluso de alimentos construidos desde el nivel atómico.

 

Específicamente en el área de aplicaciones de la Nanotecnología a la arquitectura se tejen desde ya interesantes especulaciones, sobre todo en el área de materiales inteligentes con capacidad de transformar su apariencia para adaptarse a diferentes situaciones ambientales o climáticas u ordenadas por los futuros usuarios de edificaciones. .

 

Al decir de Bill Spence (“Entrevistas acerca del Siglo 21 "): “Una casa de materiales inteligentes resultaría en extremo útil e interesante. Imagínese una pared que cambie de color al solicitárselo u ordenar la generación de una ventana sobre una pared anteriormente cerrada o de cortinas de cualquier tipo adquiridas mediante catálogo de software  o provenientes de alguna fuente en la Internet”….

 

Por otra parte y debido a su naturaleza intrínseca sería posible, en un futuro, reproducir en gran escala materiales de alto costo actual por su escasez y reducido tamaño sin que ello implique incrementos de costo en su producción. Por ejemplo, sería factible el sustituir los cristales de ventanas por láminas derivadas del diamante, de gran resistencia y pureza de transparencia. Otra fuente de inspiración futura en el área la constituye el aprovechamiento de las propiedades de los laureados “buckyfullerenos”, nuevas formas de estructuración molecular bautizadas así por sus descubridores en honor de la similitud que guardan con las estructuras geodésicas de Buckminster Fuller.

 

Pero sin duda el más osado y él más atractivo de todos los escenarios de la arquitectura apoyada con apoyo de la nanotecnología y particularmente de la nanorobótica que tal vez podremos presenciar en futuras décadas consiste en la construcción de refugios para alojar a los futuros expedicionarios en la superficie de los planetas y resolver de esa forma un problema de enorme complejidad. ¡ Imagínense ! Millones y millones de microscópicas máquinas trabajando silenciosa, eficientemente, día y noche, para suplir la infraestructura requerida. ¿ Será esa la dirección que finalmente adopte lo que pudiéramos denominar la exoarquitectura, la arquitectura destinada a apoyar la conquista del espacio extraterrestre ?

 

Probablemente  tendrá que esperarse hasta la tercera década del actual siglo para pretender alcanzar aplicaciones tan  avanzadas de la nanotecnología, no sin que ello obvie que en el intervalo obtengamos ya fascinantes muestras de lo que esté por venir…

 

- Teletransportación cuántica

 

                                                             

"La tecnología cuántica entra en total contradicción con lo

que el sentido común nos dice sobre el funcionamiento

del mundo. Plantea un mundo en el que las computadoras

operan sin ponerse en marcha y los objetos se encuentran

sin buscarlos”. -  Michael Chrichton “Timeline”.

 

Se ha utilizado  el subtítulo  por considerarlo cercano a la lengua española. En la práctica  y estrictamente con un propósito tecnológico deberíamos referirnos más acertadamente a teleportación, incurriendo en el barbarismo porque su connotación en relación con tecnología cuántica es más consona al propósito de la presente ponencia.

 

De todas las líneas de investigación que pudieran conducir a derivaciones significativas en la orientación de la arquitectura del futuro ninguna tan extraña y vanguardista como la que surge de las especulaciones  derivadas de la evolución y desarrollo de la denominada tecnología cuántica. Por ello la hemos dejado para el final de esta lista de predicciones, de por sí aventuradas, sobre un panorama evolutivo de mediano y largo plazo.

 

En un fascinante párrafo introductorio de su visionaria novela “Timeline” (Rescate en el Tiempo) el conocido escritor Michael Chritchton (8) esboza con diestro trazo una visión de lo que pudiera deparar el impacto futuro de la tecnología cuántica. En un deslumbrante despliegue de imaginación enumera en apretada secuencia aspectos tales como computadoras cuánticas; información de desplazamiento instantáneo, sin cables ni redes; acceso a otros universos (articulados en forma de multiverso)  con fines de cómputo; teletransporte y hasta sugiere el desarrollo de una Internet Cuántica para un mediano o largo plazo.

 

El solo asomarse con el STM (Scanning Tunneling Microscope) a ese mundo cuántico de ondas y vibraciones misteriosas estimula la interpretación artística para salvar el vacío de lo que el intelecto no acierta a comprender:

 

Pero, yendo  a nuestro tema : ¿ Qué es un computador cuántico ? ¿ Cómo opera ? A diferencia del computador binario donde cada bit posee solo dos estados, encendido o apagado, el computador cuántico, basado en mecánica cuántica y comportamiento de átomos individuales y de electrones en el mundo físico, se estructura en derredor del bit cuántico o qubit que posee varios estados de comportamiento operando simultáneamente, según tendencias en ondas que se anulan o refuerzan según el caso basándose  en el principio  de superposición de estados.

 

Se centra, como puede apreciarse, la tecnología cuántica en el campo de la física cuántica,  una complejísima área de conocimientos, de curiosas improbabilidades   y de comportamientos cuasi-impredecibles, derivados de su carácter  no intuitivo, promovida inicialmente y luego adversada por el mismo Einstein. Un ámbito donde se encuentra algo sin buscar o se examina algo a distancia sin tocarlo. De ella sólo pueden aspirar aquellos arquitectos investigadores de la temática una comprensión general aprehendida de publicaciones orientadas al público no especializado y un atisbar de sus potencialidades a través del seguimiento de la evolución de esa más reciente y más pragmática sub-área de conocimientos que es la tecnología cuántica, algo dado a invadir gradualmente la sociedad con sus aplicaciones, en  las próximas  décadas.

 

El teletransporte de objetos inanimados o animados (suerte de “fax biológico”, el original se destruye al replicarse a distancia) es uno de los grandes intereses de la tecnología cuántica. Y en eso ha venido progresivamente evolucionando si incurrir en excesivas fanfarrias. Recién hace un par de años se enteró la comunidad no científica de la sensacional noticia del teletranslado de componentes sub-atómicos a través de algo más de un metro de distancia bajo condiciones de laboratorio. Dificultades en apariencia  insalvables fueron así resueltas por la tenaz paciencia de investigadores previos (10).  

 

En arquitectura, y enmarcando al fenómeno del teletransporte dentro de una perspectiva a largo plazo,  un auge en tal tecnología tendría impactantes efectos en urbanismo y aún en construcción. Imagínese el lector, con algo de imaginación especulativa, la posibilidad remota de vincular taller y obra mediante el transporte inmediato en una u otra dirección de componentes y aún de sistemas constructivos pre-ensamblados en cuestión de instantes. Y si fantaseamos aún más de viajes al pasado verdadero apoyándose en el concepto de “multiversos” (universos múltiples).

 

Reflexiones Finales: Tecnología Informática, Ariete del Futuro.:

 

Los investigadores del futuro, los exploradores de esa impenetrable maraña de acontecimientos por venir, hemos sido bendecidos con una curiosa mezcla de tenacidad, de insaciable curiosidad, y de capacidad cuasi-infantil de diferir el juicio crítico de ideas, mientras nos dedicamos a hurgar el futuro, suplantando con nuestra imaginación la mítica linterna de Diógenes, para intentar identificar uno que otro brillante hilo de esa insondable urdimbre que alojará nuestra existencia, en la estela de la cada vez más poderosa y omnipresente tecnología informática.

 

Y, sin embargo, mirar hacia el futuro significa algo mucho más allá, como misión, que lo antes dicho. Mucho más allá que encaramarse en el tren del progreso como pasajero-espectador desde vagones traseros. Debe exigir vislumbrar si ese deslumbrante despliegue tecnológico que percibimos sugiere derroteros auténticamente provechosos para la sociedad. Debe responder a un consenso colectivo (y afortunadamente de una manera toscamente intuitiva así lo hace) de lo que realmente importa, de lo que habrá de conducir a nuestro bienestar colectivo y, en el objetivo más alto, a nuestra felicidad como comunidad y como especie. Debe velar porque la tecnología más que prótesis se constituya en firme base de sustentación para el lanzamiento del ser humano en la búsqueda definitiva de su verdadero y probablemente siempre ignoto destino. Y adicionalmente, en el caso  de la arquitectura futura y de su visualización debe obedecer por siempre al imperativo de la belleza y de la euritmia, sin cuyo apoyo se derivaría progresivamente hacia el vórtice de la alienación y del caos que pareciera caracterizar a las formas avanzadas de la tecnología futura…

 

Y ese es, en  síntesis, el verdadero camino que los voceros y los modeladores de objetos y de destinos futuros deberán transitar si desean que su aporte posea auténtica trascendencia en cuanto al verdadero valor de los beneficios de aplicación de las ideas detectadas o expuestas en el área de la ciencia y la tecnología.

 

Referencias

 

Autores varios  (19-06-2000) The Future of Technology, Time Magazine  p. 32-61

(COLOMBO, Diego) (s/f) “Leghe a Memoria di Forma””

http://www.ing.unitn.it/~colombo/NITI/niti.htm

 

(s/a, s/f) Sim City 3000 Review “Houston”

http://ourworld-top.cs.com/comgamesig/sc3ktxt.htm

 

JONES, Langdon (s/f) Cybertown- “ My Cyberhome”.

http://homepage.ntlworld.com/langjones/cybertown/cyberhome.html

 

(s/a s/f) DigiScents -> Scents City.

http://www.digiscents.com/scentcity/olfactory/index.shtml

 

(6) LANIER, Jaron (Abril, 2001) “Virtually There”, Scientific American p. 66-75

http://www.sciam.com/2001/0401issue/0401lanier.html

 

NASA (s/f) NAS- “Nanotechnology Gallery”

http://www.nas.nasa.gov/Groups/Nanotechnology/gallery/

 

CHRICHTON, Michael (1999) Timeline,  Random House, ISBN 0375408738

http://www.crichton-official.com/index-pl.htm

 

O´MALLEY, Chris (s/f)  “Making the Quantum Leap”.

http://noscr.iln.net/html_p/c/1256483/1788689/1788698.asp

 

(10) IBM (1995) “Quantum Teleportation” . Research reference.

http://www.research.ibm.com/quantuminfo/teleportation/

 

Área Temática:  N°7 - Arquitectura y Futuro.

 

Gonzalo Vélez Jahn (Caracas, VENEZUELA)

es arquitecto por la (FAU-UCV), Caracas, 1960. Obtiene el PostGrado en la BouwCentrum, Rotterdam- Holanda 1964-1965, y una extensión por la Architecture Machine Group (Negroponte, MIT) 1973. Recibe los Honores Orden “José María Vargas”. Condecorado por Servicios Distinguidos en el Área de Investigación. (Universidad Central de Venezuela). Sus actividades academicas: Profesor  Nivel Titular (1991) Docente – Investigador. Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV. (Desde 1968). Coordinador-Fundador del Laboratorio de Técnicas  Avanzadas en Diseño (27 años de fundado), orientado al  uso de computadoras  en  arquitectura). FAU- UCV. Pionero en   el  área  de  investigaciones  sobre aplicación de las computadoras en   arquitectura,  en  Venezuela  (desde 1968). Investigador, Docente y Conferencista  en las áreas de Arquitectura Virtual y Realidad Virtual en Arquitectura e Internet para Arquitectos. Conferencista invitado en eventos relacionados con avances en el uso de Computadoras en  Arquitectura  en:  Alemania, Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Rusia, Venezuela.. (UCV, LUZ, UCAB, USB, UNET, OPSU).

Ha publicado innumerables artículos sobre el tema de la arquitectura virtual.

 

Le damos la más cordial bienvenida a Gonzalo Vélez Jahn

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Laboratorio de Arquitectura

 

Ruben Anguiano

President & CEO

 

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