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Asunto:NoticiasdelCeHu 382/21 - POSSIBILIDADES DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL POR GAMI FICAÇÃO UMA ENGAJADORA
Fecha:Viernes, 12 de Noviembre, 2021  02:07:58 (-0300)
Autor:Centro Humboldt <noticias @..............org>

NCeHu 382/21

 

POSSIBILIDADES DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL POR GAMIFICAÇÃO UMA ENGAJADORA

 

Eduardo Sebastião de Macedo

Universidade Estadual do Sudoeste do Paraná Unioeste

Francisco Beltrão - Brasil

 

 

RESUMO

 

INTRODUÇÃO

O desafio proposto nesse contexto, é a construção de modos de mediação do conhecimento por meio de mecanismos on-line, intuitivos e até lúdicos, sem deixar de ter sempre uma linguagem acessível aos alunos que os ajudem a construir uma visão crítica e estimulante no processo de ensino. Uma alternativa que tem se mostrado bastante positiva é a utilização de práticas pedagógicas que contemplam experiências cognitivas como a gamificação, uma forma dinâmica de ensino que traz os games em cenários non games. Nestes, a ludicidade, o desafio e a diversidade de abordagens se tornam o método para a construção de conhecimento.

Este trabalho visa a utilização da definição da educação ambiental, durante a conferência de Tbilisi (1977), como uma dimensão dada ao conteúdo e prática da educação orientada para a resolução dos problemas concretos do meio ambiente, através de enfoques multidisciplinares e de uma participação ativa e responsável de cada indivíduo e da coletividade.

Desenvolvendo assim uma educação ambiental que tem o dever de preparar o indivíduo para compreender os principais problemas ambientais do mundo contemporâneo, possibilitando os conhecimentos técnicos-científicos de caráter conservação e sustentabilidade do meio ambiente. Quebrando assim uma a visão onde recursos são “descartáveis”, e a necessidade do progresso é colocada antes da Sustentabilidade e eco desenvolvimento, gerando uma sociedade decadente e “não ambiental”, onde as desigualdades são naturalizadas e os conceitos se tornam mecanizados, resultando na Natureza torna-se apenas um recurso.

“Estamos produzindo um mundo que nenhum de nós deseja. A par dos grandes avanços científicos e tecnológicos, a espécie humana, experimenta, um grande desafio à sua sustentabilidade:  a perda do equilíbrio ambiental, acompanhada de erosão cultural, injustiça social e econômica e violência, como corolário da sua falta de percepção, do seu empobrecimento ético e espiritual, também, fruto de um tipo de Educação que “treina” as pessoas, para serem consumidores úteis, egocêntricos e, ignorar as consequências ecológicas dos seus atos. ” FREIRE (2010 p.5)

A utilização da gamificação no ensino, traz ao professor uma nova ferramenta de ensino, acrescentando na relação de ensino-aprendizagem, tendo o objetivo de uma formação dinâmica e participativa do discente, através de uma estrutura de feedback, aonde o professor é o Designer do jogo, arquitetando-o para desenvolver e estimular o ensino, tornando assim uma atividade prazerosa. A gamificação traz ao ensino um circuito amplificado de experiência do aluno para sua aprendizagem, fazendo com que a presença do docente esteja no centro do processo, tendo noção constante do desenvolvimento do jogador.

Os elementos comuns aos jogos, como narrativas, metas, regras, feedbacks, desafios, estímulos e a possibilidade de realização de um caminho próprio, contribuem para construção da experiência dentro de um ambiente gamificado, favorecendo a participação voluntária do indivíduo. Dessa maneira, a aplicação de mecânicas e dinâmicas especificas, compartilhadas com jogos, contribuem para a participação no sistema gamificado. (BUSARELLO, 2016, p. 124.).

                Esta experiência de gamificação, em um ambiente que incentive a aprendizagem, por meio de mecânicas, construindo uma narrativa, introduzindo motivação e engajamento do aluno, com a base de se “pensar como em jogos” envolvendo o aluno ao ato de jogar e dando espaço para o erro e sua repetição, o mantendo neste ciclo de tentativa, erro e compreensão.

A gamificação impulsiona por meio da ludicidade, do jogador e do professor, a possibilidade de se pensar a experiência como um jogo, em um cenário educativo, tornando assim a experiência prazerosa e engajam-te (figura 1.)

 

Descripción: Descripción: Pode ser uma imagem de texto

Figura 1.  Fonte: jornalggn.com.br/blog/luisnassif/fotos-charges-e-tirinhas-137

 

 

Como por exemplo a ideia de se criar um “vilão”, cujo os jogadores deverão enfrentar no processo, no nosso caso (figura 1), nos permite explorar o tópico de reciclagem, através de diálogos com jogadores de todas as idades, por exemplo, uma atividade interativa em sala, seria a reciclagem, cujo os alunos deveriam produzir o “Objeto” de material reciclável, entendendo como existe a possibilidade de uma reutilização, uma redução e uma reciclagem. A mesma atividade, pode se estender a um “segundo nível” onde o “Vilão”, ainda sim o lixo, pode ser a matéria orgânica, instigando sobre a separação do lixo domiciliar, limitando-se apenas a imaginação do designer (professor).

Explorando as áreas cognitivas, emocionais e sociais do indivíduo, a partir de um modelo motivacional, a gameficação aplica tarefas e etapas menores, gerando os “Ciclos de especialização”, que segundo Busarello (2016), “ É composto por tarefas curtas e rápidas, em que o indivíduo repetidamente busca tentativas de sua conclusão. ” (BUSARELLO et al. 2016, p. 119).

Esta forma de utilizar o conteúdo integradora e ao mesmo tempo autônoma, onde o professor observa a forma em que o jogar interage com o jogo, dando a oportunidade do mesmo, entender as regras do “cenário de jogo” e como lidar com as limitações impostas.

A gamificação, ganha assim espaço no “arsenal” de práticas dos docentes, possibilitando uma abordagem diferenciada na sala de aula, engajando os alunos como “protagonistas” diretos da sua educação, de uma forma prazerosa e engajadora.

 

OBJETIVOS

A Educação Ambiental (EA) é um importante processo de formação de cidadania. Por esse motivo, a EA tem sua inserção garantida no processo de formação educacional em todos os níveis e modalidades de ensino no Brasil, por meio da Lei 9.795/1999, que dispõe sobre a Política Nacional de EA.

Infelizmente, é comum verificar que o processo de EA não é realizado de forma condizente com o previsto em Lei, fomentando a não implantação de trabalhos de EA, ou estimulando sua implantação de forma equivocada. Partimos da hipótese que parte destes problemas advém da falta de formação de educadores nesse sentido, popularizando concepções e práticas de EA inadequadas.

Tendo em vista coibir uma visão errônea da educação Ambiental, em que a mesma tem como papel auxiliar no “adestramento” dos alunos em suas relações com a Natureza, propomos a realização do presente projeto de pesquisa, onde a união entre a gamificação e a educação ambiental, buscam somar-se em busca de uma participação do aluno, aonde por meio de suas experiências de games em um cenário non-game, o prepare para experiências futuras e relação com o meio ambiente.

 

METODOLOGIA

Para elaboração deste projeto estudada através de bibliografia junto dos documentos que balizam a Educação ambiental, autores que contemplem uma visão crítica da educação ambiental, além de metodologias da gamificação, que auxiliem no engajamento do aluno.

 

RESULTADOS E DISCUSSÕES

Uma estrutura do jogo, deve se manter dentro de uma meta desde o começo, deve estar explicito, ajudando o indivíduo que realiza a atividade a entender o propósito designado para tal atividade, na qual o indivíduo permanece constantemente. A apresentação de regras que auxiliam a criatividade e pensamento estratégico, trazendo assim a partir das delimitações, o aluno terá o nível de complexidade das atividades definidas. Dentro deste padrão deve-se manter uma estrutura de feedback (resposta) informando o aluno, introduzindo ao indivíduo as ferramentas, por meio das quais o indivíduo se orienta sobre sua relação aos elementos que ocorrem e regulam a interação se orienta dentro do universo do jogo.

Para que o processo aconteça, o passo mais importante da gameficação, também é o que ocorre após a produção do jogo, a participação voluntária tendo-se real interação entre o indivíduo e o sistema do jogo, quando o primeiro está disposto a se relacionar com o segundo. Está interação é o que proporciona toda a ação de jogar aceitando as metas, regras e o sistema de feedback propostos pelo ambiente.

Dentro das atividades de Educação ambiental a gamificação, tem como papel crítico a exposição do aluno a problemas do nosso mundo, como por exemplo: poluição, desastres naturais, consequências da ação antrópica na natureza, etc... A potencialidade encontrada na gamificação é o auxílio de um feedback quase que instantâneo, para o Professor, seja em forma de uma pergunta dentro do jogo para que os jogadores demonstrem suas opiniões, ou em sala de aula a relação professor-aluno o instigando a dar seu ponto de vista sobre a experiência, aprendendo a pensar em um cenário fora do game, correlacionando as suas experiências de sala com as empíricas.

 

REFERÊNCIAS:

BUSARELLO,R.1. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: imenta Cultural, 2016.

FREIRE, Genebaldo; Educação Ambiental – princípios e práticas; 9ª. edição; Editora Gaia; 2010.

Figura 1.  Fonte: jornalggn.com.br/blog/luisnassif/fotos-charges-e-tirinhas-137 acessado em 19/07/2021.

 

 

 

Trabajo expuesto durante el XXIII Encuentro Internacional Humboldt “La Cuestión China” – Florianópolis, Brasil - 20 al 24 de septiembre de 2021. MODALIDAD VIRTUAL

Para acceder al video de presentación ingresar al canal del Centro Humboldt: https://www.youtube.com/channel/UCyfxfhPdmoy3nWbFYs4E_nQ